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①手術療法が選択される可能性の高い骨折を2つ選べ。 1 鎖骨骨折 2 Smith骨折 3 Colles骨折 4 肋骨骨折 5 大腿骨頚部骨折 ②先天性股関節脱臼の所見で最も遅く出現するのはどれか。 1 Allis徴候 2 デュプイトレン拘縮 3 クリックテスト陽性 4 トレンデレンブルグ徴候 779 名前:紫苑 ◆j7UlUdQAgE [sage] 投稿日:2007/04/03(火) 10 11 12 ①には2と5、②には4、を選ぶことにします。 780 名前: ◆q3Im.M82L2 [sage] 投稿日:2007/04/03(火) 10 21 33 正解!!のはずです。 ①大腿骨頚部骨折は年間8万も患者さんがいて、 なぜ手術かというと、自然治癒だと2~3ヶ月かかるからです。 その間はずっと痛いし、ベットの上です。 そのため手術をしたほうが褥創や肺炎や肺塞栓症のリスクが防げます。 手術のほうが、早期リハビリが可能となるうえ、 痛みがとれQOLが上がります。 ②これらの徴候のうち4だけ歩かないと見ることができません。 自由に歩き回るは12ヶ月ですから、 普通は一番遅くに見ることになります。 781 名前:紫苑 ◆j7UlUdQAgE [sage] 投稿日:2007/04/03(火) 10 37 38 だと思うんですけどね~。 デュプイトレン拘縮は 手掌腱膜の皮膚がらみで先天性ぽいので、 先天性股関節脱臼とは関係なくて、 Allis徴候は見た目の問題だし、 クリックテストは判定。生まれたときからわかる気が。 となると、実際に歩き回ってからだから、 トレンデレンブルグ徴候になりますよね。 大腿骨頚部骨折が手術が適していることは遷延の可能性の高さからもわかりますし 鎖骨frや肋骨frが手術する可能性が他と比べて高いかどうかといえば低いです。ただ Smith骨折とColles骨折に関しては、悩みますね。 なんか授業でSmithのほうが手術だと聞いたような気はするんですけど。
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大腿の屈筋 大腿二頭筋 http //d.hatena.ne.jp/keyword/%C2%E7%C2%DC%C6%F3%C6%AC%B6%DA 長頭 起始 坐骨結節 停止 腓骨頭 支配神経 坐骨神経(脛骨神経) 作用 股関節の伸展(大腿の後方挙上) 下腿の屈曲と外旋 短頭 起始 大腿骨粗線外側唇 停止 腓骨頭 支配神経 坐骨神経(総腓骨神経) 作用 下腿の屈曲と外旋
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「我々には損傷が激しすぎて兵役に使えない敵の利用方法がある。そう、家具だ。」 ――シディシの手、テイガム "We have a word for enemies too mutilated for military service furniture." ――Taigam, Sidisi s Hand タルキール覇王譚 マラキールの医師が匙を投げたら、死のシャーマンの出番だ。 When Malakir s surgeons failed, its death-shamans took over. 戦乱のゼンディカー 【M TG Wiki】 名前
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魔界戦記ディスガイアポータブル スレッド読み返すの面倒だったので勝手にまとめ 魔界戦記ディスガイアポータブルID+ゲーム名お金999999999 ジオシンボル99999 クリアポイント キャラワープ移動先頭から10人目まで 攻撃範囲変更 転生時加算ポイント 経験値 キャラ総レベル先頭から10人目まで9999999 ウェポンマスタリーALL255 マナポイント 議会ランク 議会能力9999 議会可決 RarityをLegendに変更 POP 12 携帯袋のアイテムのレベルが98になります。 先頭住人の値を変更 先頭住人を変更 アイテムパラメータALL9999999 ディスガイアの敵のランク アイテム界の現在階数 コマンド使い放題 敵から必ず盗める 入手アイテムレジェンド化 戦闘時にキャラクター一人目変更のつもり 転生時パラメータ振り分け 音楽屋全部購入済み アイテム1個目増殖 ロザリンド使えるようにならないかなーと思ってステータス調べてみたが結局わからず ダークキャノンの弾いっぱい 武器の適正?(AとかBとかの奴)最大 フロアスキップ 以下魔界戦記ディスガイアポータブル通信用ボーナス9 一番上のアイテムのLVを98にする 1番先頭者のマナを沢山 敵仲間になる ヘル取得量増加率上昇 経験値取得量増加率上昇 WM経験値取得量増加率上昇 音楽屋の音楽購入済み 武器適性 敵のランク(議会で上げ下げできるやつ) アイテムコピー コマンド何回でもつかえる 転生のボーナスMAX イノセント数値 イノセント職業 服従 レアリティー レジェンド アイテム界現在フロア アイテム必ず盗める ID+ゲーム名 _S ULJS-00089 [JP] _G Makai Senki Disgaea [JP] お金999999999 _C0 money 999999999 _L 0x20152040 0x3B9AC9FF ジオシンボル99999 _C0 sinbol countMAX _L 0x201A781C 0x0001869F クリアポイント _C0 bonus9 _L 0x0019FF6E 0x00000009 キャラワープ移動先頭から10人目まで _C0 Warp 1-10 _L 0x80153057 0x000A0750 _L 0x00000063 0x00000000 以下のコードは携帯袋1個に有効 攻撃範囲変更 _C0 Weapon Range _L 0x001944B8 0x000000aa 転生時加算ポイント _C0 tensei point _L 0x001B7F8C 0x00000001 経験値 _C0 EXP 01-10 _L 0x8015296C 0x000A0750 _L 0x00000016 0x00000000 キャラ総レベル先頭から10人目まで9999999 _C0 Total Lv9999999 _L 0x4015307C 0x000A01D4 _L 0x0098967F 0x00000000 ウェポンマスタリーALL255 _C0 WM ALL 255 _L 0x8015301C 0x00070001 _L 0x000000FF 0x00000000 マナポイント _C0 MANA 01-10 _L 0x40153000 0x000A01D4 _L 0x0098967F 0x00000000 議会ランク _C0 GIKAI RANK 01-10 _L 0x80153069 0x000A0750 _L 0x0000000B 0x00000000 議会能力9999 _C0 GIKAI NOURYOKU 9999 _L 0x101B7F9C 0x0000270F 議会可決 _C0 GIKAI KAKETSU _L 0x201C09D0 0x0001869F RarityをLegendに変更 _C0 ITEM Regend _L 0x001944B0 0x00000000 POP 12 _C0 ITEM Pop _L 0x001944B3 0x0000000C 携帯袋のアイテムのレベルが98になります。 100階までクリアしたアイテムに使うと99階からになり アイテム神とまた戦えるので複製し放題です。 _C0 ItemLV 98 _L 0x101944AA 0x00000062 以下のコードは携帯袋1個に有効 先頭住人の値を変更 (値は各自任意で代入してください。数値によっては服従状態にもなる模様。 また、パラメータに反映させるには合体や移住させる必要があるようなので要検証。) _C0 ITEM Juunin Para _L 0x10194428 0x0000aaaa 検証結果として 10進数で見た場合、4桁を服従する前のパラメータ 5桁目を服従かどうかで 1で服従 0で非服従の模様 4E1F 19998 ※4E1Fは10進数にすると19999ですが 上記のとおり9999が倍になって19998となります 先頭住人を変更 _C0 ITEM Juunin Change _L 0x0019442A 0x000000bb 01:HP屋 02:SP屋 03:ATK屋 04:DEF屋 05:INT屋 06:SPD屋 07:HIT屋 08:RES屋 09~14 無職? 15:毒屋 16:眠り屋 17:マヒ屋 18:ド忘れ屋 19:堕落屋 1A:クリティカル屋? 1B~28:無職? 29:耐毒屋 2A:耐眠り屋 2B:耐マヒ屋 2C:耐ド忘れ屋 2D:耐堕落屋 2E:耐炎屋 2F:耐風屋 30:耐水屋 31~3C:無職? 3D:ヘル増加屋 3E:EXP増加屋 3F:マナ増加屋 40:武器上達屋 41:限界上達屋 42~:無職 以下のコードは携帯袋1個に有効 アイテムパラメータALL9999999 _C0 ITEM Para 9999999 _L 0x40194478 0x00080001 _L 0x0098967F 0x0098967F 2007/01/28(日) 04 51 06 ID QMB/dXha ディスガイアの敵のランク _C0 EnemyRank _L 0x0019FF85 0x00000000 これは初期 _C0 EnemyRank _L 0x0019FF85 0x0000000E これは最高ランク 2007/02/11(日) 02 19 19 ID eZ4mq02o アイテム界の現在階数 _C Floor _L 0x0019FF74 0x000000XX XX=0 1階 XX=63 100階 ノーマルアイテムでもアイテム神出てきます。 2007/04/12(木) 02 12 57 ID BGJ80HIO コマンド使い放題 _C0 コマンド使い放題 _L 0x2013DD38 0x00000001 投げるとか特殊を使うと一旦は移動不可になるけど 行動不能キャラの上で×でキャンセルすればまた行動可能。 攻撃を5回連続で選択して攻撃開始すると5連撃ウマー 敵から必ず盗める _C0 敵からアイテム必ず盗める _L 0x2002F9C0 0x24010001 入手アイテムレジェンド化 _C0 入手アイテム全部レジェンド化 _L 0x2001F130 0x00000000 ゲーム中にレジェンド化を停止する場合は値を54400005に。 2007/06/01(金) 23 51 55 ID E9zEIMbK 戦闘時にキャラクター一人目変更のつもり _C0 hitorime _L 0x10153040 0x000000aa 01 ラハール 02 エトナ 03 フロン 04 ゴードン 05 ジェニファー 誰か残りを頼む 2007/07/15(日) 00 05 08 ID fzjxCAx0 転生時パラメータ振り分け 転生したとき振り分けが面倒なので _CO tensei para huriwake _L 0x0x201B868C 0xFFFFFFFF _L 0x0x201B8690 0xFFFFFFFF 2007/10/04(木) 21 36 06 ID QRRIhgB3 音楽屋全部購入済み _L 0x801a07a4 0x00290001 _L 0x00000003 0x00000000 2行目の03を02にすると、購入するとき表記が?になるが曲は聴ける状態 01にすると未購入状態 00にすると?になるだけ ちなみに、001a07f4の値がアイテム界のBGMになってるみたいです 書き換えた後に次のフロアにいけばBGMが変わります アイテム1個目増殖 _L 0x50194428 0x000000B0 _L 0x001944D8 0x00000000 増殖先は2個目 ロザリンド使えるようにならないかなーと思ってステータス調べてみたが結局わからず その副産物 2007/10/06(土) 21 53 28 ID u108wxaF _L 0x80152caa 0x001e03a8 _L 0x10007fff 0x00000000 経験値いっぱい? ステータスがどこから始まってるのかいまいちよくわからんが、多分装備あたりから(152968あたり) ここを先頭として、ここから340~347hあたりを見てみると ヘル増加率/exp増加率/マナ増加率/WMexp増加率 が2byteずつ並んでるっぽい さっき↑のコード作ってみて試したら実際に経験値が増えたようなので書き込んでみる 2007/10/07(日) 11 10 32 ID BG55gX8H ダークキャノンの弾いっぱい _L 0x0011e558 0x000000ff 11e67cにダークキャノンの残り時間があるようです 11e5b4にヒット数があるようです 2007/10/12(金) 23 18 30 ID OA0SZ9PM 武器の適正?(AとかBとかの奴)最大 _L 0x40153024 0x004001d4 _L 0xffffffff 0x00000000 _L 0x40153028 0x004001d4 _L 0xffffffff 0x00000000 武器は7種なので、4行目のffffffffは00ffffffのほうが良いかも? 通常Sは1Eになってるぽい 武器熟練度はその値がそのまま経験値になってるらしい なのでこの場合、武器熟練度がFFずつあがるようになる 2007/10/14(日) 17 12 06 ID QkrckhSX フロアスキップ _L 0xD019FF74 0x00000000 _L 0x0019FF74 0x00000008 _L 0xD019FF74 0x0000000A _L 0x0019FF74 0x00000012 _L 0xD019FF74 0x00000014 _L 0x0019FF74 0x0000001C _L 0xD019FF74 0x0000001E _L 0x0019FF74 0x00000026 _L 0xD019FF74 0x00000028 _L 0x0019FF74 0x00000030 _L 0xD019FF74 0x00000032 _L 0x0019FF74 0x0000003A _L 0xD019FF74 0x0000003C _L 0x0019FF74 0x00000044 _L 0xD019FF74 0x00000046 _L 0x0019FF74 0x0000004E _L 0xD019FF74 0x00000050 _L 0x0019FF74 0x00000058 _L 0xD019FF74 0x0000005A _L 0x0019FF74 0x00000062 アイテム界がめんどい人向け アイテム将軍とかと戦う意味ってあるのかわかりませんが ゲート移動 _L 0x5019FF32 0x00000002 _L 0x0019FF2A 0x00000000 _L 0x5019FF36 0x00000002 _L 0x0019FF2E 0x00000000 時空ゲートがベースパネルの上に移動します ベースパネルからキャラを移動させたのち、ベースパネルに戻すと即クリアできます 時空ゲートが邪魔な場合は19ff89を00にすればゲートは消えます この状態でba6f4の値を63以上くらいにしておけばアイテム神2と簡単に戦えます ここの値だけいじっておいてすぐに100階に飛んでも多分アイテム神2と戦えると思います ただここを固定してしまうと、クリア時にアイテムのレベルが上がり続けてしまうので固定はしないほうがいいです 以下魔界戦記ディスガイアポータブル通信用 魔界戦記ディスガイア PORTABLE 通信対戦はじめました。は以下のページに移動されてます。 以降、通信対戦版を追加編集する際は以下のリンク先へ 魔界戦記ディスガイア PORTABLE 通信対戦はじめました。 移動されてるが、元を消していいのか分からなかったため このままにします↓ ゲーム ID _S ULJS-00113 ボーナス9 _C0 Bonus Gauge 9 _L 0x001B24F6 0x00000009 個人的にこれだけあればじゅうぶんなんで。 一番上のアイテムのLVを98にする _C0 Lv98 _L 0x001A8C2A 0x00000062 下はLv99 _C0 Lv99 _L 0x001A8C2A 0x00000063 1番先頭者のマナを沢山 _L 0x00170282 0x00002710 値を一定にしたいなら書き込むアドレスを170280にしてみたらどうすか あと0コードだと1バイト書き込みのはず 2バイト書き込ませたいなら1コードだとおも ディスガイア通信で先頭1人経験値沢山と、議会ランク12,転生ボーナス固定 を書き込んでおきますね。 どれも、先頭一人にしか効果無いのでその辺はご了承ください。 _C0 EXP _L 0x2016FC68 0xFFFFFFFF _C0 GIKAI RANK12 _L 0x001702E1 0x00000012 _C0 BONUS _L 0x001C9C04 0x00000001 これは、先頭1人のマナを-1にします。-1状態でも普通に必要マナ500や100 の会議をおこなえるので一応投下しときます。 _C0 MANA-1 _L 0x20170280 0xFFFFFFFF 敵仲間になる _L 0x801702E6 0x00400348 _L 0x10000000 0x00000000 ヘル取得量増加率上昇 _L 0x8016FF28 0x00400348 _L 0x10007FFF 0x00000000 経験値取得量増加率上昇 _L 0x8016FF2A 0x00400348 _L 0x10007FFF 0x00000000 WM経験値取得量増加率上昇 _L 0x8016FF2E 0x00400348 _L 0x10007FFF 0x00000000 音楽屋の音楽購入済み _L 0x801B2D30 0x00290001 _L 0x00000003 0x00000000 武器適性 _L 0x401702A4 0x004001A4 _L 0xFFFFFFFF 0x00000000 _L 0x401702A8 0x004001A4 _L 0xFFFFFFFF 0x00000000 通常版のコードを対応させてみた ヘル以外の増加率上昇系と武器適性は確かめた 他のは試してない 敵のランク(議会で上げ下げできるやつ) 上が初期値 下が最高値 _C0 tekirank yowai _L 0x001B250D 0x00000000 _C0 tekirank tsuyoi _L 0x001B250D 0x00000014 ~補足~ 上が初期値 下が最高値 アイテムコピー _L 0x501A8BB0 0x00000090 _L 0x001A8C40 0x00000000 コマンド何回でもつかえる _L 0x2015B068 0x00000001 転生のボーナスMAX _L 0x201CA284 0xFFFFFFFF _L 0x201CA288 0xFFFFFFFF _L 0x101C9C04 0x00000000 イノセント関係っていうと・・・ 職業と数値? イノセント数値 _L 0x001A8BB0 0x0000FFFF イノセント職業 _L 0x501A8BB2 0x000000XX 以降+4hで次 01:HP屋、02:SP屋、03:ATK屋、04:DF屋、05:INT屋、06:SPD屋、07:HIT屋、08:RES屋 09~14:無職 15:毒屋、16:眠り屋、17:マヒ屋、18:ド忘れ屋、19:堕落屋、1A:クリティカル屋 1B~28:無職 29:耐毒屋、2A:耐眠り屋、2B:耐マヒ屋、2C:耐ド忘れ屋、2D:耐堕落屋、2E:耐炎屋、2F:耐風屋、30:耐水屋 31~3C:無職 3D:ヘル増加屋、3E:EXP増加屋、3F:マナ増加屋、40:武器上達屋、41:限界上昇屋 42~:無職 服従 _L 0xd01A8BB0 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BB0 _L 0xd01A8BB4 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BB4 _L 0xd01A8BB8 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BB48 _L 0xd01A8BBC 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BBC _L 0xd01A8BC0 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BC0 _L 0xd01A8BC4 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BC4 _L 0xd01A8BC8 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BC8 _L 0xd01A8BCC 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BCC _L 0xd01A8BD0 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BD0 _L 0xd01A8BD4 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BD4 _L 0xd01A8BD8 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BD8 _L 0xd01A8BDC 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BDC _L 0xd01A8BE0 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BE0 _L 0xd01A8BE4 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BE4 _L 0xd01A8BE8 0x0020270f _L 0x30302710 0x001A8BE8 今スレ見てみたらPOPとレアりティーなかったので追記 レアリティー レジェンド _L 0x001A8C2E 0x00000000 POP16 _L 0x001A8C31 0x00000010 アイテム界現在フロア _L 0x101B24FC 0x000000XX XX=00 1階 XX=63 100階 アイテム必ず盗める _L 0x2003B604 0x24010001 賛成ポイント99999 _L 0x201CB3D0 0x0001869F Heavy P Pow _L 0x2066F63C 0x05F5E0FF
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/178.html
Great Returner + Great Returnerと比べてどうなるか書いてみよう
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通常技・特殊技性能一覧 解説立ち攻撃 屈攻撃 J攻撃 特殊技鎖骨砕き 天魔空刃脚 セービングアタック/レッドセービングアタック 投げ雷光投脚 天颪 ダッシュ前方ダッシュ 後方ダッシュ 通常技・特殊技性能一覧 「連」は連打キャンセル、「必」は必殺技キャンセル、「SC」はスーパーコンボキャンセルを表す。 全体Fは発生+持続+硬直-1で計算。(発生F=持続の最初のFの為) カウンターヒット時は弱攻撃の場合1F、中強攻撃の場合は3Fが本来の有利Fに追加される。 技 キャンセル 威力 スタン値 ゲージ増加量 各動作F 有利・不利F 備考 発生 持続 硬直 全体 ガード ヒット 立ち弱P 近 連/必/SC 30 50 20 4 2 9 14 ±0 +3 遠 連/必/SC 30 50 20 5 2 9 15 ±0 +3 立ち中P 近 必/SC 65 100 40 5 2 11 17 +4 +7 遠 必/SC 80 100 40 5 2 11 17 +1 +5 立ち強P 近 必/SC 100 200 60 8 2 16 25 ±0 +4 遠 120 200 60 8 5 13 25 ±0 +4 立ち弱K 近 35 50 20 5 2 9 15 ±0 +3 遠 連/必/SC 40 50 20 6 2 9 16 ±0 +3 立ち中K 近 必/SC 70 100 40 3 2 13 17 -1 +2 通常技の中では屈弱Pと並んで最速 遠 75 100 40 7 2 13 21 -1 +2 立ち強K 近 SC 40/70 125/75 60/20 4 5/(1)/3 15 27 ±0 +5 2ヒット技。屈状態の相手に当たると有利F減少 遠 110 200 60 8 2 19 28 -3 ±0 各種移動○○に使える。CH時+4F 屈弱P 連/必/SC 20 50 20 3 2 9 13 ±0 +3 通常技の中では近中Kと並んで最速 屈中P 必/SC 70 100 40 5 2 14 20 -2 +3 屈強P 必/SC 80 200 60 6 4 22 31 -8 -3 屈弱K 必/SC 40 50 20 5 4 9 19 -2 +1 屈中K 必/SC 70 100 40 4 3 16 22 -5 -2 屈強K 100 100 60 6 3 18 26 -3 +50 受け身不可ダウン。CH時+54F J弱P 垂直 50 50 20 5 6 1-10F下半身弾無敵 斜め 50 50 20 5 5 1-9F下半身弾無敵 J中P 垂直 85 100 40 5 4 1-8F下半身弾無敵 斜め 50/30 50/50 40/20 4 2/2 2段技、1-7F下半身弾無敵 J強P 垂直 105 200 60 6 4 空中ヒット時受け身可能ダウン1-9F下半身弾無敵 斜め 100 200 60 8 3 1-7F下半身弾無敵 J弱K 垂直 40 50 20 6 7 1-12F下半身弾無敵 斜め 40 50 20 7 8 めくりに使用可能1-14F下半身弾無敵 J中K 垂直 80 100 40 6 3 1-8F下半身弾無敵 斜め 70 100 40 7 4 めくりに使用可能1-10F下半身弾無敵 J強K 垂直 100 200 60 7 3 1-9F下半身弾無敵 斜め 100 200 60 8 3 空中ヒット時受け身可能ダウン滞空時間が+4Fされる。1-10F下半身弾無敵 特殊技 鎖骨砕き 80 100 40 17 4 13 33 -3 +2 中段技。ヒット時強制立ち状態へCH時+4F 天魔空刃脚 60 100 40 12 MAX+6F MAX+9F 中段技。判定は地上に着くまで持続 セービング Lv.1 65 100 20 21 2 35 57 -21 -21 アーマー属性カウンターヒット時膝崩れダウンキャンセル前ダッシュ後±0F セービング Lv.2 85 140 40 2 35 -16 アーマー属性ヒット時膝崩れダウンキャンセル前ダッシュ後+6F セービング Lv.3 150 200 60 2 35 アーマー属性。ガード不能ヒット時膝崩れダウン レッドセービング Lv.1 98 100 20 21 2 35 57 -21 -21 ハイパーアーマー属性カウンターヒット時orEXセービング時膝崩れダウンキャンセル前ダッシュ後±0F レッドセービング Lv.2 128 140 40 2 35 -16 ハイパーアーマー属性ヒット時膝崩れダウンキャンセル前ダッシュ後+6F レッドセービング Lv.3 225 200 60 2 35 ハイパーアーマー属性。ガード不能ヒット時膝崩れダウン 投げ 雷光投脚 140 150 40 3 2 20 24 +67 投げ間合い0.919 天颪 1 40 5 2 24 30 +100 投げ間合い0.9浮かせ後追撃可能リカバリアブルダメージ ダッシュ 前方ダッシュ 16 移動距離1.09095 後方ダッシュ 25 移動距離0.8、無敵8F→空中判定8F→硬直9F 解説 立ち攻撃 近立弱P:裏拳 屈弱Pとほぼ同性能だがこちらの方がダメージが10高い。 そのため連キャンコンボにはこちらを使いたいがキャラによってはスカることがあるので注意。 遠立弱P:直突き 判定は弱くはないのだが持続Fも短くガードさせて有利Fを取れるわけでもない。 地味に各種キャンセルが可能だがそれを生かせる機会はそうそうない。 近立中P:剛掌打 主力技。ヒットで+7F、ガードされても+4Fというのは剛拳にとっては破格の性能。 コンボ、確反、攻めの起点と各方面で活躍する。 ガードさせた後は前・後投げ、最速屈強Kや屈強Pで3F暴れ狩り、遅らせで屈グラ潰しなど様々な攻め手がある。 遠立中P:掌打突き 肘と手首の中間辺りから先は食らい判定なし。さらに必殺技キャンセルも可能。牽制、確反、コンボと幅広く使える。 やや短いのと剛波動拳がかなり近くでないとコンボにならないのが不満。 ただ、代わりに中閃空剛衝波は「遠いかな?」と思った距離からでも繋がったりする。 カウンターヒット時は屈強Kが繋がるのでとりあえずセットで出しておいてもいい。 近立強P:双掌打 近距離技では一番ダメージが高い。その分発生も遅い。 セービングアタックヒット後や昇龍拳の隙など、チャンスにはこの技から始動したい。 J攻撃をガードされた後などに出すと発生の遅さがうまいことグラ潰しになったりもしてくれる。 遠立強P:観音突き 主力牽制技の一つ。強判定、長持続、高威力と三拍子揃っている。 ケンの前蹴りやベガのダブル二ープレス、さらにはザンギエフのラリアットなどもガシガシ潰してくれる。 カウンターヒットした際は屈強Kが繋がることを覚えておくといい。 さらにやや遠目の飛びへの対空としても使え、さくら戦やユンヤン戦では活躍する。 近立弱K:脛砕き 連キャン不可のためコンボ中に間違って出てしまうとそこでぴたりと止まってしまう。 コパからの当て投げがこれに化けることもあるため師匠使いの中では「いらない子」扱いされることが多い。 逆に考えると当て投げをする際は近弱K>投げとすると連キャンに化けることがない。 ヒット時は+3Fのため屈弱Pと近中Kがビタ押しで繋がる。 必殺技キャンセルが出来ないことを逆に利用して、起き攻め時に竜巻剛螺旋を仕込んでバクステを狩る、という使い道もある。 遠立弱K:下段蹴り 足元に食らい判定がない。 そのため相手の足払いやスライディング系の技とかち合うと勝てる場合が多い。 屈中K牽制を多用するリュウやとりあえずスラで近づいてくるいぶきなど、相手のタイプによっては振っていける技。 USF4より各種キャンセルが可能になった。 が、波動拳は繋がらず、遠いと弱閃空剛衝波や竜巻剛螺旋は届かなかったりするので使いどころが難しい。 近立中K:膝蹴り 剛拳の通常技では屈弱Pと並んで最速の3F発生。屈弱P×2からの距離ですら遠中Kになってしまう有効範囲の狭さが弱点。 弱・中閃空剛衝波と各竜巻剛螺旋がコンボになる。 密着での確反、五分からこちら微有利時の攻防などその速さを利用出来る場面は実は多い。 また軸が前に出るため、画面端で近中K>弱剛波動拳>近中K……とするとコンボにはならないが密着状態を維持しながら攻められる。 F的には割り込み放題なのだが、知らない相手はこの連係を受けると下手に手を出してくれる場合がある。 近中Kがカウンターヒットすれば剛波動拳がコンボになるのでそこからさらに他の通常技コンボにつなげることが可能。 画面中央でもセビ1前ダッシュから暴れ潰し近中K>弱剛波動拳で同じような攻めを狙える。 この軸移動は他にも生かせる場面が多く、空対空後の着地や画面端EX閃空剛衝波>前J攻撃後などに出して 相手の裏に回ったように見せかけて表裏を揺さぶったり(この際タイミングさえ合っていればリバサ無敵技は反対側に出る)、 ガードさせて距離を離し、相手の立ち投げを誘って屈強Kを刺す、 ノーキャンセル金剛身でコパは届かないが小足は届く距離に調整して屈グラを狩る、など多種多様。 特に近中K>鎖骨砕きは多くのキャラの屈グラと昇龍拳系の技をスカせる位置に調整できて強力。 また、近中K>百鬼剛刃とすると他の通常技からキャンセルするより表裏が分かりづらい角度で重なる。 遠立中K:上段蹴り 剛拳の通常技の中では最もリーチがある。 斜め上を蹴る軌道を利用して相手のジャンプの出かかりを潰したり、近づいてくる大型キャラの前進を止めたりする。 攻撃判定と食らい判定がくっついているため、相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 近立強K:剛踵落とし 2ヒット技。立ち状態の相手に当たると+5Fの有利を得られるが屈状態の相手に当たると有利Fが減ってしまう。 1段目はver.2012から持続Fを増やされ、めくりや垂直飛びを落としやすくなっている。 だがダメージが40と低かったり、距離を誤って遠距離強Kが出てしまうとピンチ、という欠点もある。 飛びこみから決め打ちで繋いでおくとヒット時はコンボに、バクステやセビステされていたら遠強Kが出て追撃、 ガードされていても不利にはならず、という状況に持って行けたりもする。 ダメージが高く発生も早い2段技ということで空対空後の着地密着時などに出しておくと 小技暴れや投げ、セビバクステを潰してくれることも結構ありおいしい。セビを割った時や2段目CH時は屈強Kが入ることも覚えておくといい。 遠立強K:菩薩蹴 一歩踏み込んでの回し蹴り。 大振りなため相手のセービングアタックには弱いが相手が動こうとするところを潰すように使うといい。 空キャン(強Kからずらし押し投げ/セービングアタック/必殺技)にも使え、移動投げや移動セビ、移動波動拳も可能。 移動投げはケンやバルログのようにありえない位置から届いたりはしないが、屈弱P×2や近中Pガード後など普通の投げでは届かないところからも投げられる。 一般的に中以上の技はCH時通常の有利Fに+3Fされるが、この遠強K(と屈強K)はCHすると+4Fの有利Fを取れる。 屈攻撃 屈弱P:掌打 コパン。コパ。ガードさせても有利Fを取れないがUSF4から発生が3Fになったので屈弱P>屈弱Pがビタで繋がる。 屈弱P×3>弱閃空剛衝波で119dmg/245stnとお世辞にも高ダメージとは言えないが相手を吹き飛ばせる。 屈弱P数発>竜巻剛螺旋>セビ前ステUCも可能だが0F繋ぎかつミスした際のリスクは高いので覚悟して使おう。 当て投げ、連キャンでの押し返し、屈弱P複合グラップなど使いどころは多い。 剛拳にとっては一番小回りの効く攻撃なのは間違いないのでうまく使っていこう。 屈中P:靭帯切り 主力牽制技の一つ。下段技。USF4からヒット時の有利Fが+1Fから+3Fになった。 元から近い距離での中閃空剛衝波や各種竜巻剛螺旋がコンボになったが、この調整を受けて弱剛波動拳、EX閃空剛衝波(共に近め)も繋がるように。 ゲージがあれば屈中P>弱剛波動拳でヒット確認をしてセビ前ステでさらにコンボを伸ばせるようになったので接近戦における新しい武器になってくれるはず。 牽制として弱剛波動拳を仕込みつつ振ってみたり、百鬼襲を仕込んで攻めに転じるのも面白い。 ただしどんなに近くても屈中P>弱剛波動拳は連続ガードにはならず相手にとっては割り込みポイントである事には注意が必要。 屈強P:頚骨断ち 主力技。コンボ、対空、確反、グラ潰しと何役もこなす。 実は判定が2段階に変化し、必殺技キャンセルが可能なのは初段のみ。 判定の強い技には負けがちだがそれでも対空として十分使っていける性能。まずはこれを使っての対空を覚えよう。 近中Pや屈弱Pをガードさせた後の遅らせ屈強Pはグラ潰しの基本。 弱波動拳まで入れ込んでおいてゲージがあればセビキャンしてさらに追撃出来るとよい。 屈弱K:くるぶし蹴り 小足。コア。下段技。道着の屈中Kを思わせるモーションだが使い方は異なる。実は屈中Pより短い。 必殺技キャンセルして繋がるのは弱閃空剛衝波(近めの場合)、竜巻剛螺旋(先端当てからだと取りこぼす可能性あり)。 剛拳の技にしては持続Fが長い。相手の起き上がりに閃空剛衝波を入れ込んだ上で重ねての起き攻めや 牽制技として振ってみたりというのが主な使い道。屈中Pと同様に波動や百鬼を仕込みつつ振れるとよい。 屈中K:心壊蹴り モーションについてよくネタにされる。 対空と複合グラップ(しゃがみながら弱P+弱K+中K同時押し)が主な使い道。 屈強Pで落としにくい近めの飛びやDJのニーショットなどはこちらの方が落としやすい。 発生が屈弱Kより早く(4F)、判定が強い位置も違うため普通のしゃがみグラップと屈中K複合グラップで使い分けることが多い。 キャミィやルーファスなど近距離で急降下系の技を出してくる相手には屈中K複合グラップを使う。 実はガードされると-5F、ヒットしても-2Fという残念な性能なため使い過ぎには注意。 屈強K:剛払い蹴り 主力技。下段技。牽制にコンボに確反にと幅広く活躍してくれる。 ガードされても-3Fと屈強Kとしては破格の隙に加え、ヒット時は強制ダウンというリターンを考えると十分振っていける技。 もちろん振りすぎるとセービングアタック等の餌食になるためやり過ぎは良くないが。 ヒット後は詐欺飛びや表裏拓を初めとして様々な攻め手がある。 J攻撃 垂直J弱P:肘打ち ほぼ使わない。一応垂直J攻撃の中では下半身弾無敵Fが長い方ではある。 斜めJ弱P:下段突き 地味に判定は強い、のだが持続の長いJ弱Kやタイミングをずらせる天魔空刃脚があるためいまいち使われない。 ヒットストップが短いことを利用しての飛びこみ>即投げがあるかな、といったぐらい。 垂直J中P:正拳突き とっさの垂直対空に。垂直J中Kや垂直J大Pに比べて僅かながら発生が速い。 斜めJ中P:上げ突き 主力空対空。春麗、ベガ、バルログなど飛びはふわりとしているが、地上通常技対空だと判定負けすることが多い相手に。 高い位置で当たった後は垂直J強P、J強K、禁じ手昇龍拳や両UCで追撃出来るのも魅力。 逃げジャンプ対空としても使え、甘いめくりや重ねに対して意外なほど勝てる。 また1段目が空中竜巻旋風脚にキャンセル可能で、仕込んでおくとダメージ的にもライン的にもリターンがぐんと上がる。 垂直J強P:唐竹割り 主力空対空。J攻撃の中で一番ダメージが高い。 判定も中々で空中の相手にヒットした際は受け身可能とはいえダウンも奪えるなど総合力は高い。 その使い勝手と叩き落とした際の気持ちよさに酔って 垂直ジャンプをばら撒くようになってしまうとまずいのであくまでも選択肢の一つとして捉えておくように。 また垂直J攻撃の中ではかなり下半身弾無敵を生かしやすい食らい判定をしている、 斜めJ強P:剛正拳 飛びこみ技の主力。だが剛拳のJ攻撃全てに言えることだが持続Fが短い。このJ強Pに至ってはわずかに3Fしかない。 判定の小ささと相まって当たった、と思ったらスカっていたり通常技詐欺飛びが非常に狙いづらかったりする。 それでも威力やJ強Kの特殊な仕様のことを考えるとこの技を使う場面は多い。 垂直J弱K:膝蹴り 垂直J攻撃の中では一番下半身弾無敵Fが長い(1-12F)。 その為垂直Jで相手の飛び道具を踏んでしまいそうなときに出すと避けられたり地上食らいにできるかもしれない。 他にこの用途で使えそうなのは垂直J弱Pと垂直J強P。試してみた限りなんとなくだがJ強Pが一番使いやすそうな印象を受けた。 斜めJ弱K:膝落し 主力J攻撃。めくりに使用可能。持続Fも長い。 食らい判定が小さくまとまるため同じ飛び込みでもJ中Kでは食らうがこちらでは大丈夫、ということもある。 相手の地上対空を潰しつつ飛びこんだり、ヒットストップの少なさを利用しての飛び込み>即投げ、 さらには画面端での表落ちネタにも使えるなど、いぶし銀的な活躍を見せてくれる。 垂直J中K:前蹴り とっさの垂直対空。垂直J中Pの主張は早さだがこちらの主張は長さ。 地上の相手に当てようとした場合その持続Fの短さがネックになることがある。 斜めJ中K:飛び蹴り 主力J攻撃。めくりに使用可能。表裏拓をはじめとしてお世話になる機会は多い。 頭頂部を目指して飛び込むとそれだけで見えづらい攻撃になってくれることもある。 ダウンを奪ってから位置調整>J中K>コンボでダウンを奪う>位置調整……というループは地味ながら中々嫌らしい。 垂直J強K:真空回し蹴り 他の垂直J攻撃に比べて斜め上に判定が出るのが特徴だが、これでなければ落ちない、という状況は中々ない。 斜めJ強K:頭蓋砕き 技を出すと滞空Fが4F伸びるという特性あり。 剛拳のジャンプは着地まで40FだがJ強Kを出すことにより44Fになる。 これを利用した詐欺飛びや、上から下へ叩きつける軌道を生かした逃げジャンプ対空に用いるのが基本。 また、滞空Fアップと特殊な判定軌道に加え、全キャラのJ攻撃全てに付く「下半身弾無敵」と合わせて やや遠目から弾を撃っている相手に飛び込んだ際、 他のJ攻撃では弾を踏んでしまうがJ強Kだと踏まずに相手の手を蹴れる、ということもある。 空中の相手にヒットした時は受け身可能の叩きつけダウンになる。これを利用しJ中P後の追撃や画面端EX閃空後追撃の〆にも。 特殊技 鎖骨砕き 中段技。剛拳には嬉しい崩しの手段。ヒット時は+2Fだが持続F当てレシピを利用すると最大で+5Fの有利を得られる。 セットプレイで狙っていってもいいし、屈弱Pが3Fになったことで適当に重ねた中段でも屈弱Pが繋がってくれることもある。 ヒット時は強制立たせ効果がある。ヒット後は何故か下段が空きがちなので屈強Kや屈中Pキャンセル必殺技でさらに攻めよう。 実は攻撃判定と食らい判定が優秀で、屈弱Pを数発刻んでから出しても届いたり、 その際に多くのリバサ技をスカしながら当てにいけたりする。特に近中K>鎖骨砕きは距離がちょうどいい感じになる。 起き上がりに直接重ねにいってもいいし近中Pや屈弱Pなどをガードさせてから揺さぶりにいってもいい。 相手が立つようになればその時は屈強Kや他の下段技を出していこう。 天魔空刃脚 中段技。主な使い道は詐欺飛びや飛び込み。 通常技で対空する相手の場合これでタイミングをずらすことが出来る。 ヒットしても得られる有利Fが非常に少ない。最速技である屈弱Pや近中Kですら繋がることは稀。 その為J中Kでめくり、天魔空刃脚で表、という二択はなかなか成立しづらい。 これを逆に利用して天魔空刃脚>投げとすると相手からすると抜けづらい投げになる。 足元に当たった際はそれなりの有利Fを得られ、詐欺飛びの様に最低空で当てた場合近強Pが繋がるほどの有利Fを得られる。 百鬼剛刃とは違い中段技のため「剛拳の詐欺飛びは屈ガード安定」と思っている相手の場合ビックリするぐらい当たってくれる。 セービングアタック/レッドセービングアタック いわゆる「上段足刀蹴り」のモーションで繰り出す蹴り。リーチもまぁまぁあり、立ち回りの中で使っていける性能。 特筆すべきはガードされた後に前ダッシュした際のFで、Lv.1でも五分、Lv.2の場合+6の有利Fを得られる。 Lv.1後は投げや近中Kキャンセル必殺技、近中Pでのグラ潰しなど、 Lv.2後も同じように投げと打撃で攻めを継続出来る。 屈弱P数発の固めからしゃがグラ等にカウンターヒットさせるように出したり、 相手の癖を見て屈強Kなどを出してきそうな位置で狙ってみたりと使い手の腕によってその用途も様々。 レッドセービングアタックはUSF4からの新要素。 コマンドは中P+中K+弱P。発動に2ゲージが必要だが通常のセービングと違いボタンを離すまで何発でも相手の攻撃を受け止められる。 スタン値やキャンセルダッシュ後のFは同じだがダメージは通常の1.5倍。 今までセービングを割れれていた多段技、例えば屈中K>波動拳やベガのダブルニープレスなどに使えるのだろうが、 発動自体に2ゲージが必要なため使いどころが難しくこれからの研究待ちな印象がある。 また、大きな特徴として通常/必殺技からキャンセルして出すEXレッドセービングアタックは 発動に3ゲージ必要な代わりにLv.1でもヒット時に相手を膝崩れさせる、というものがある。 ユンやヴァイパーなどはこれのおかげでコンボが伸びるが、剛拳の場合ヒット時に相手を吹き飛ばさない必殺技が剛波動拳しかなく、 その波動拳も近中P>波動拳からでないとセービングアタックが届かない……といまいち相性が悪い。 一応屈強P>EX閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラやめくりJ中K>近中>屈強P>EX閃空剛衝波が繋がらないキャラへの代替コンボとして使えなくもないが……。 投げ 雷光投脚 相手の腕を取り、地面に叩きつけ浮き上がった所をさらに蹴り飛ばす。有利Fは67F(一般起き上がりFキャラの場合) 遠距離戦が得意な剛拳らしく相手との距離が空く技で、起き攻めをするには距離を詰めなくてはならない。 前ダッシュ×2からめくってみたり、前ダッシュ>中百鬼剛刃での詐欺飛び、 前ダッシュ>待ち>大百鬼剛刃での昇龍潰しなど投げの後は前ダッシュをしてから仕掛けていくことが多い。 当て投げや確反以外にも、前ダッシュの鋭さを生かして前ダッシュ>投げも狙っていきたい。 画面端では通った後の攻めの種類が増え、期待値もぐんと上がる。 天颪 剛拳の代名詞的な技。相手を天高く放り投げ、落ちて来るところを追撃する。 追撃しない場合の有利Fは100F。(一般起き上がりFキャラの場合) 浮かせた後は両UCや竜巻剛螺旋のような必殺技を直接叩き込むもよし、 J中P1ヒットで拾った後に屈強Kや通常技>百鬼襲の様な技で攻めるもよし、 J中P>空中竜巻旋風脚で画面端に運ぶもよし、と使い手の好みで千差万別の攻め方を見せる。 このゲームで唯一発生が5Fの通常投げであり、これによるメリットデメリットがある。 まずデメリットは技が刺さりやすい、という点。 有利Fを取れる技が少ないことと合わせて天颪で投げようとする時に相手の最速打撃に負けやすい。 例えばガードを入れながら投げを連発していれば投げはグラップ、打撃には投げ、と 対応出来るような状況でも剛拳の場合発生が遅いせいで相手の打撃が刺さりやすい。 さらに-3Fの技に投げを出したい、という状況でも一旦ニュートラルか前に戻さないといけないのでそれが原因で確定状況を逃してしまうこともある。 メリットはテンポがずれて抜けづらい投げになることが多いという点。 ……だったのだがUSF4で投げ成立から6Fの間投げ抜けを受け付けていない、という特性を修正されてしまった。 その上投げ抜け不能時間がある代わりに多めに取られていたと思われる投げ抜け猶予Fもそのまま残ってしまったので 単に「リターンは大きいが発生が遅いうえに他の投げの2倍近く投げ抜けしやすい」という性能になってしまった。 通すためには今まで以上に工夫が必要で、執拗にグラ潰しや屈中P>波動での下段攻めを見せて固まらせたり 小技暴れをうまいこと据えるように重ねる、など色々やっていかないといけない。 弱みであり強みでもある技だが、剛拳を剛拳というキャラクターせしめているのは 間違いなくこの技の存在であるのでうまく使っていきたいところである。 ダッシュ 前方ダッシュ 全体F16というのは全体を見ても同率2位の高性能。移動距離は約1.1と長くないが、同全体Fで移動距離1.4のアベルと1.6のまことが異常なだけとも言える。 いわゆる「鋭い」前ステと言える部類なので近/中距離で突然前ステ>投げを狙ったり、屈弱P×3の連キャンで押し戻した直後の奇襲などの場面で使っていける。 後方ダッシュ 優秀な前方ダッシュに比べ、こちらは全体でも最下位グループに入る性能。 全体Fは25とコンパクトだがそれに0.8という短い移動距離と地上判定の長さが合わさって逃げの手段としては非常に頼りないものになっている。 相手がバクステ狩りを意図していない打撃に引っかかったり他キャラならばセビバクステで逃げられる連係に引っかかったりととにかく弱い。
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配信について 魔界戦記ディスガイアをプレイ。 名前等は安価で決めるのでふるって参加のこと。 名前安価をする際にこのwikiページを見ながらだと、色々と捗るかもしれない。 放送説明文 既プレイですがあんまり覚えてないです ゲーム初見の人や配信初見の人でも気軽にコメントできる配信を目指してます 【申し訳程度の縛り要素】 転生安価縛り ステージクリアの度に次の職業が出てる味方を転生させる 転生先の職業と名前は安価で決める 配信についてのエピソード 1章の中ボスで死にまくる。 まき(コソドロ) ながたことの(ゾンビ),ながたえりか(コソドロ) ひなさまがいなくなって圧倒的に戦力が減った絶望感 安価についてのルール 満月(まき)の『安価↓』のコメントが流れてから、安価案をコメントする形。 名前安価は漢字が使えないので、注意すること。 アルファベット、カタカナ、ひらがなは使える。8文字まで。 形式としては 「職業 名前案」をコメントする。 例「魔法使い緑 MK」 転生させる職業等は満月(まき)の指示に従う。 (*随時、下記『現在の転生予定職業表』に現在転生できる職業一覧を貼り付けて更新してください。) 現在の転生予定職業表 【人型】 戦士♂ 戦士♀ 格闘家♂ 格闘家♀ プリニー 僧侶♂ 僧侶♀ 魔法使い赤 魔法使い緑 魔法使い青 ドクロ赤 ドクロ緑 ドクロ青 レンジャー コソドロ 魔法戦士 ローニン 【魔物】 ホビット ゴースト マンイーター パンプキン ブリニー ゾンビ 現在のメンバー2014/2/1 (配信見てる人いたら書き換えてください。職業面倒だったら名前だけでも可) ↓ 最新のキャラ 過去のキャラ ながたことの(ゾンビ) ながたえりか(コソドロ) やぽーん(ローニン) ひなさま(緑魔法使い) ←あや(レンジャー) ナズーリン(僧侶) ミジュマル(プリニー) ←はづな(ゾンビ) ポッチャマ(プリニー) ←さなななな うすいほん(魔法剣士) ←あかさかともみ いぬ(コソドロ) ぎょうしゃ(コソドロ) ゲーム実況配信←ゲーム実況の一覧に戻ります。
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発売予定のソフト 本数 和名 洋名 デビル メイ クライ 4 Devil May Cry 4 魔界戦記ディスガイア3 Burnout Paradise Eyedentify Killzone 2 The Outsider Frontier The Club Turok Frontlines Fuel of War Dark Sector Army of Two Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots Grand Theft Auto IV Brothers in Arms Hell s Highway Unreal Tournament III World Snooker Championship 2007 The Getaway 3 Destroy All Humans! Path of the Furon
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必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art(+射撃)236系デーモンロードウォーク(236+BorC) ヴァンパイアクロウ(236+BorC) トリックスターデビル(236+BorC) (+射撃)623系デーモンロードクレイドル(623+BorC) ロケットキックアップ(623+BorC) バンパイアキス(623BorC) (+射撃)214系サーヴァントフライヤー(214+BorC) チェーンギャング(214+BorC) デモンズディナーフォーク(214+BorC) (+射撃)22系デーモンロードアロー(22+BorC) シーリングフィア(22+BorC) スティグマナイザー(22+BorC) (+射撃)236系 デーモンロードウォーク(236+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B 1100 75% 40% 中段 大 18F 13F 63F 硬直 34F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B 可 60F × あり F~F Smash 硬直 -13F -7F 備考 1~30Fはグレイズ、18~30Fは空中状態。ガード時硬直に以降。持続当てしても硬直は一定。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C1段目 800 80% 40% 中段 大 17F 13F C2段目 800 80% 40% 中段 大 41F 16F 89F 硬直 34F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C1段目 可 60F × あり F~F Rift C2段目 可 60F × あり F~F Smash 硬直 -13F -7F 備考 1~56Fはグレイズ、17~29F、41~56Fは空中状態。1段目ガード時モーションを省略して2段目に以降。ガード時2段目は1段目ガードから13Fで発生。2段目ガード時硬直に以降。持続当てしても硬直は一定。 BLvUP Lv ダメージ 備考 0 1100 1 1210 全体5F短縮(58F)。 2 1320 3 1430 全体5F短縮(53F)。 4 1540 全体5F短縮(48F)。 CLvUP Lv 1段目ダメージ/2段目/合計 備考 0 800/800/1299 1 880/880/1428 全体5F短縮(84F)。 2 960/960/1556 3 1040/1040/1684 全体5F短縮(79F)。 4 1120/1120/1812 全体5F短縮(74F)。 入力からグレイズが付加される便利なスキル。 非想天則からB版はガードされれば目の前に止まります。 1.10からC版もガードされた場合目の前に止まるように。よって台風時のひき逃げが完全にできなくなった Lvを上げると「空振り時」の硬直が減っていく。ガード時の反確は変わらないので注意。 ガードされた(当たった)場合、各種スペカでフォロー(追撃)できるが、空振るとスペカキャンセルができないので注意。 ある程度近い間合だとヒット時ノーキャン、ガード時グングの仕込みができる ヴァンパイアクロウ(236+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B1段目 440 92% 5% 上段 大 17F 2F 46F B2段目 550 90% 5% 上段 大 14F 2F 47F B3段目 880 80% 40% 中段 大 21F 2F 56F 溜B3段目 1100 80% 40% Cr中段 特大 47F 2F 75F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B1段目 -8F 不可 45F × あり F~F B2段目 -12F 不可 45F × あり F~F B3段目 -14F -8F 不可 60F × あり F~F Smash 溜B3段目 -1F +21F 不可 60F × あり F~F Smash 備考 B1段目追加入力成功時2段目に以降、追加入力受付は19~46F。B2段目追加入力成功時3段目に以降、追加入力受付は16~47F。B3段目17Fまでホールドでホールド版に変化。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C1段目 440 92% 5% 上段 大 27F 2F 56F C2段目 550 90% 5% 上段 大 14F 2F 47F C3段目 715 80% 40% Cr下段 大 20F 20F 64F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C1段目 -8F 不可 45F × あり F~F C2段目 -12F 不可 45F × あり F~F C3段目 -23F +5F 不可 60F × あり F~F Rift 備考 C1段目追加入力成功時2段目に以降、追加入力受付は29~56F。C2段目追加入力成功時3段目に以降、追加入力受付は16~47F。C3段目13~16Fは完全無敵。 BLvUP Lv 1段目ダメージ/2段目/3段目/溜3段目/合計 備考 1 440/550/880/1100/1647 2 480/600/960/1210/1794 3 520/650/1040/1320/1940 4 560/700/1120/1430/2087 CLvUP Lv 1段目ダメージ/2段目/3段目/合計 備考 1 440/550/715/1514 2 480/600/785/1649 3 520/650/855/1784 4 560/700/925/1919 三回連続入力出来て三段目のC版に下段クラッシュがある。B版はホールドで中段クラッシュがつく。 非想天則から、B版はAAAから繋がるようになった。しかし画面端以外でこの繋ぎを使うと、距離と座高の関係でしゃがまれると密着からでも多くのキャラ相手に二発目が潜られる(当たるのはアリス、早苗、美鈴、小町、衣玖、天子)。また当たるキャラ相手でも、三発目はCにしないと届かない。葉っぱに乗った諏訪子相手には、二発目は当たるが三発目はBでもCでも当たらない。 C三段目はがガードされると距離次第だがほぼ反確。 B三段目は基本的に反撃され難いが、アリス遠A等、一部で反確。相手と相手のカードには要注意。 尚、Cでクラッシュさせても、五分かそれ以下、スペカでキャンセルしても酷い補正でロクなダメージが入らない。射撃などを混ぜて視覚的に翻弄することでほんの少し改善可能。または2発で止めるなど工夫を凝らそう。それこそ腕の見せ所。 空ガ不可 C版はダメージが低い。 非想天則からカリスマ度アップ。 トリックスターデビル(236+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B1段目 550 92% 0% 中段 大 32F 12F 63F B2段目 1210 80% 40% 中段 大 12F 2F 47F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B1段目 不可 35F × あり F~F B2段目 -14F -8F 不可 60F × あり F~F Smash 備考 前方に移動してから攻撃。1段目接触時2段目に以降。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C1段目 550 92% 0% 中段 大 34F 12F 65F C2段目 1210 80% 40% 中段 大 12F 2F 47F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C1段目 不可 35F × あり F~F C2段目 -14F -8F 不可 60F × あり F~F Smash 備考 後方に移動してから攻撃。10~12Fは完全無敵。1段目接触時2段目に以降。 BLvUP Lv 1段目ダメージ/2段目/合計 備考 1 550/1210/1644 2 600/1331/1792 発生高速化(30F)、全体短縮(61F)。 3 650/1452/1939 4 700/1573/2087 発生高速化(28F)、全体短縮(59F)。 CLvUP Lv 1段目ダメージ/2段目/合計 備考 1 550/1210/1644 2 600/1331/1792 発生高速化(32F)、全体短縮(63F)。8~10Fは完全無敵に変化。 3 650/1452/1939 4 700/1573/2087 発生高速化(31F)、全体短縮(62F)。7~12Fは完全無敵に変化。 一度移動した後に元の位置に移動、元の場所に移動する時に攻撃する。打撃のヒット後追撃を行う。 最初の移動中相手のキャラがいた場合すり抜ける。空中ガード不可。 C版の後退時のみ3Fほどグレイズ+無敵あり。おまけ程度だが、lvMAXで6Fに。 B版では前に移動した後、後ろに攻撃。画面端にくっついている相手には当たらない。 C版では後ろに移動した後、前に攻撃。最初の位置より2キャラ分先まで攻撃が届く。 相手の後ろに回りこむ特性上B版はガード方向が逆転するため、相手がガードし直さなければフルヒットを狙える。 ガードされると反撃確定。 C版は相手の打撃をかわすように使うのが理想的。起き上がり移動で背後に回った相手をめくり返すのもあり。 当たった場合相手は吹き飛びハートブレイクやグングニルで追撃可能。 画面端の場合は一部のスペカでも追撃できる。 1.10から移動、追撃がかなり速くなり使いやすくなった。 (+射撃)623系 デーモンロードクレイドル(623+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B 400 94% 10% 上段 大 14F 16F 95F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B -45F 可 60F × あり F~F Rift 備考 1~11Fは上半身無敵、12~15Fは打撃無敵、12~75Fは空中状態。接触時4F後に判定復活、最大で4ヒット。4段目までガード時全体3F短縮(92F)。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C 500 94% 10% 上段 大 14F 16F 95F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C -45F 可 60F × あり F~F Smash 備考 1~11Fは上半身無敵、12~21Fは打撃無敵、12~75Fは空中状態。接触時4F後に判定復活、最大で4ヒット。4段目までガード時全体3F短縮(92F)。 BLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 0 400/1231 1 440/1351 打撃無敵付加、1~15Fが打撃無敵に変化。 2 480/1472 3 520/1593 4 560/1714 CLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 0 500/1534 1 550/1683 打撃無敵付加、1~21Fが打撃無敵に変化。 2 600/1834 3 650/1983 4 700/2132 対空技。発生が速めで上昇途中まで打撃無敵なので切り返しに使える。そこそこ判定発生時間が長いので、読めているなら少し早目でも当たる。 レミリアの技にしては判定が強い。相手の打撃によっては打撃無敵に関係なく判定で勝てることも。 相手にHITさせるとB版では相手はほぼ真上に高く、C版では横に大きく飛ぶ。 攻撃後、浮いてる間は行動できず、反撃を非常にもらいやすい。きっちり当てよう。 全部で4hitする。CHをとってもあまりダメージは変わらない。割と根本から当てないとフルヒットし難い。引きつけて打ちたいが無理はしないように。 ウォークを出そうとしてクレイドル・・・というミスは致命的なので早いうちに練習して極力ミスを減らそう。 ハイジャンプや空中ダッシュから飛び込んでくる相手にきっちり当ててやろう。カス当たりしても相手からターンを奪えるのでよしとしよう。(あまりに使いすぎると逆に読まれガードされたりするので、利用は計画的に。着地後20Fまで硬直有り。) 起き上がりに出す、通称リバサ昇竜を出せるようになっておくといいかも。スキルカードが簡易切り替えしに使える場面がある。 1.10から発生鈍化。キャンセルも一切不可能に。Lv0は上半身無敵に。以前のような発生前無敵はLv1からになった。 遠Aからのヒット確認コンボは覚えておこう。 ロケットキックアップ(623+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 BorC 495 93% 15% 射撃 大 13F 66F 16F 37F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 BorC 可 B*4 45F × あり F~F Rift 備考 接触時3F後に判定復活、最大4ヒット。 BorCLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 1 495/1497 2 545/1631 弾肥大化。 3 585/1764 4 625/1897 弾肥大化。 斜め上に進む爆風を蹴り上げる技。弾速と発生が非常に速い。最大4hitする。また、ガードさせると霊力を1HITあたり0.5個削るため最大2も削れる。 当然ながら地上の相手には全く効果をなさない。 レミリアに不足している制空能力を補う。また、相殺強度のBの割りにほぼ全ての射撃を貫くため、射線上に入れば一方的に勝てる。 言葉遊びになるが、あくまで「制空」として使うほうが良い。 「対空」としても使用できるにはできるが、無敵を持たず発動後の隙も大きいので相打ち、一方的に潰されることも多いのであまりお勧めはしない。 一部キャラクターへのメタカード的要素が強いが、そうでないキャラクター相手にも十分機能する。クレイドルとは一長一短のため好みによって分かれるところ。Limitが1発で60%も溜まるため、2Aなど打撃CHからキックアップだけで魔法陣確定。キックアップからスカデビするとこれも魔法陣確定。制空、割り、魔法陣狙いと立ち回りの安定化に使える。 エフェクトの派手さと速さのおかげで見せるだけで空中の相手にプレッシャーを与えられる。←これが結構大事。 2B 2C キックアップで最大4つ削れます バンパイアキス(623BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B1段目 99% 0% 投げ 33F 24F 92F B2段目 85% 0% 投げ 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B1段目 × なし F~F B2段目 × F~F 備考 1段目ヒット時2段目に以降。2段目モーション中完全無敵。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C1段目 99% 0% 投げ 38F 40F 113F C2段目 85% 0% 投げ 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C1段目 × なし F~F C2段目 × F~F 備考 1段目ヒット時2段目に以降。2段目モーション中完全無敵。 BLvUP Lv ダメージ 備考 1 1117 回復量は454。 2 1363 回復量は770。 3 1616 回復量は1092。 4 1859 回復量は1310。 CLvUP Lv ダメージ 備考 1 1317 回復量は454。 2 1569 回復量は770。 3 1825 回復量は1092。 4 2069 回復量は1310。 発動後、長めの溜めの後突進して相手を掴み、吸血してダメージ&体力回復。 ガード不能の投げ技だが、ガードモーション・空中にいる相手は掴めない。 1.10から喰らいモーション中の相手を掴めるようになり、連続技に組み込めるようになった。 ダメージ以外の性能は向上しないので無理に4枚使うことはない。 発生が遅い上グレイズや無敵も持ち合わせておらず普通に発動してもまず掴めないため、起き攻めに用いたりC射撃を絡めたりするなど工夫が必要。 台風中などのスーパーアーマー効果中でもお構いなしに投げる。 ガードを多用する相手には成功しやすいが、乱発するとジャンプで簡単にかわされ反撃を受ける恐れがあるので乱用は厳禁。 B版は発生がC版よりは早いもののガード・ダメージモーション時掴めないことや突進距離の問題で他の技と絡めて使うとスカりやすいため、実用性は今ひとつ。 起き攻め気味に使う場合は、全画面の7割ほど動くため起き上がり移動にもある程度対応できるC版の方が成功しやすい。 この技を使う場合は対空技のデーモンロードクレイドルが使えなくなるため、射撃強化を兼ねて対空射撃のデモンズディナーフォークで補うのも手。 成功時のズキュゥゥゥゥンという効果音とビジュアルは必見。 吸収量はB版とC版で変わらない。 (+射撃)214系 サーヴァントフライヤー(214+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 BorC 200 96% 4% 射撃 大 84、89、94F 67F 28F 36F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 BorC 可 C*1 45F × なし F~F Rift 備考 初期は魔方陣3個。16Fまでホールドでホールド版に変化。接触時3F後に判定復活、一つにつき最大2ヒット。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 溜BorC 200 96% 4% 射撃 大 104、109、114、119、124F 87F 48F 56F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 溜BorC 可 C*1 45F × なし F~F Rift 備考 初期は魔方陣5個。接触時3F後に判定復活、一つにつき最大2ヒット。 BorCLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 0 200/896 1 220/1245 魔方陣1個追加、発生は99F。 2 240/1357 3 260/1470 4 280/1880 魔方陣1個追加、発生は104F。 溜BorCLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 0 200/1350 1 220/1700 魔方陣1個追加、発生は129F。 2 240/1853 3 260/2006 4 280/2404 魔方陣1個追加、発生は134F。 魔方陣を数個出し、一拍遅れて小さい蝙蝠弾が発射される。 データはその蝙蝠弾1匹かつ1ヒットあたりのデータである。 蝙蝠弾にはHC射と同程度のホーミング機能がある。 コマンドから発射まで時間があるため、隙があるものの出したあとの行動と連携をとることで非常に良い攻撃手段になる。早い射撃のある相手にはサーヴァントが見てから潰されることもあるので相手をよく見よう。 特に魔理沙や天子や萃香は注意がいる。射撃が速く、HJCが遅れると逃げられないこともある。 ホールドすると魔方陣が2個増える。 遠距離での弾幕の強化に使用するほか、起き攻めにも使える。 相手にB射orC射がHITしたのを確認後サーヴァントを展開するのは汎用な戦法。 Lv0→Lv1で魔方陣+1。Lv3→LvMAXで魔方陣+1。最大5。ホールドとあわせて魔方陣は7個まで出る。サーヴァントをよく使うお嬢様はスキルカードを2枚程度積んでLv1まで上げると効果的。魔方陣1個の差は結構大きい。 BとCの違いは魔方陣の広がり具合だが、微々たるものなので気にする必要はない。相手の射撃を貫通させたければB、行動を狩りたければCが良いが本当にそんなに差はない。 当たり方によってダメージが1だけ上がる事がある。 射撃を前Dグレイズする相手にはサーヴァントにアローを重ねると割と当たる。サーヴァントよりも少し先にアローが当たるようタイミングを計ればガードされても反撃を受けにくい。相手が画面端にいたり壁バウンドを狙われたりすると危険。振るのもほどほどに。 チェーンギャング(214+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 地上B 110 97% 2% 射撃 大 105~F 4F 53F 31F 31F 空中B 110 97% 2% 射撃 大 105~F 4F 51F 31F 31F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 地上B 可 45F ○ あり F~F Rift 空中B 可 45F ○ あり F~F Rift 備考 地上B、ホールドで全体が53~73Fに変動、ホールド解除から1Fで上位 移動キャンセル可、硬直は22F。空中B、ホールドで全体が51~71Fに変動、ホールド解除から1Fで上位 移動キャンセル可、硬直は20F、着地硬直10F。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 地上C 220 96% 10% 射撃 大 21F 42F 69F 43F 52F 空中C 220 96% 10% 射撃 大 21F 42F 76F 43F 60F 移動 25~45F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 地上C -18F(±0F) 可 25F ○ なし F~F Rift 空中C -25F(-8F) 可 25F ○ なし F~F Rift 移動 備考 地上C、41Fまでにヒット時移動に以降。空中C、41Fまでにヒット時移動に以降、着地硬直10F。()内の有利差は最速移動キャンセル時。 BLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 1 110/1845 2 120/2239 ホールド可能時間増加(+10F)。 3 130/2605 ホールド可能時間増加(+10F)、追尾性能強化。 4 140/2797 ホールド可能時間増加(+10F)、追尾性能強化。 CLvUP Lv ダメージ 備考 1 220 2 240 追尾性能強化。 3 260 〃 4 280 〃 非想天則から空中発動が可能になった。 1.10からB版とC版とで大きな違いができた B版では相手を一定距離追尾する鎖を出す。(1.10以前のB版C版両方と同じ鎖そのものに判定はないが、一定時間した後にチェーンの軌道に沿って攻撃判定が発生する。そこそこ判定は大きい。 ホールドしてる間は鎖が伸び続ける。最終的には全部Hitすれば魔方陣も出る。 ホールドしても1HIT当たりのダメージは変わらない。 ガードさせると霊球をガリガリ削る。lv4で全部ガードさせれば霊球が5個でも削りきる。 2147Bの最低空から出したほうが着キャンもできて隙が少ない。また飛翔はできる C版では相手を一定距離追尾する鎖を出し、捕縛。捕縛後にレミリア自身がチェーンの軌道に沿って移動する。射程距離はB射、ホールド無しのB版より僅かに長い。 捕縛した時に相手が地上にいれば地上技が、相手が空中にいれば空中技が出せる。 地上で捕らえれば一部スペカの直当ても可能。 lv3から追尾性能が一気に上がり、なんと頭上の相手を掴めるようになる。 B版C版共に相殺判定がない。 デモンズディナーフォーク(214+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 BorC 550 92% 10% 射撃 大 25F 55F 25F 41F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 BorC -5F(+10F) 可 B*1 45F × あり F~F Smash 備考 初期は2本。21Fまでホールドでホールド版に変化。()内の有利差は最速移動キャンセル時。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 溜B 550 92% 10% 射撃 大 50F 80F 50F 66F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 溜B -5F(+10F) 可 B*1 45F × あり F~F Smash 備考 本数は6本。()内の有利差は最速移動キャンセル時。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 溜C 550 92% 10% 射撃 大 50F 79F 50F 65F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 溜C -4F(+11F) 可 B*1 45F × あり F~F Smash 備考 本数は6本。()内の有利差は最速移動キャンセル時。 BorCLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 1 550/954 2 600/1447 本数1本追加。 3 650/1944 〃 4 700/2525 〃 溜BorCLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 1 550/2272 2 600/2479 3 650/2686 4 700/2894 小型の槍を投げつける技。 広範囲をカバーする。 槍の発生は遅いが弾速は早く斜め前方に広い範囲を持つので高い位置にいる相手を落とすのに使える。 キックアップと同様の制空技としての使用のほか、コンボに組み込むこともできる。 槍を構えてホールドしているモーションは、あたり判定も見た目同様にちょっと後ろに下がり低く小さくなるので相手の攻撃をすかせることがある。逆に投げた後のモーションではあたり判定も前のめりになるのでどっちかというと危険。打撃が読めてるなら素直にクレイドル。 スキルレベルによってできたりできなかったりするコンボが多いのでレシピを要確認。 LvUPで本数が1本ずつ増えるが、溜めは6本固定。溜めると1本ずつのダメージは下がるため、Lvが高くなるにつれて溜める必要性が薄れてくる。(ダメージ表参照) 槍は1本当たりのRate上昇率が低めでかつ複数本HITするので、LvUPor溜めで本数を増やして当てると地味に威力が高い。レベルMAX時はハートブレイクと併用することでJ2Aカウンターから4000を叩き出すほど。(J2ACH→Bフォーク→ハートブレイク) Bは水平から中空をサーチする、その際は一番下の槍が相手に向かうので、ジャンプ直前や射撃読みで使える。また、先読みの飛び込み落としとしても機能する。相手が下飛翔などで素早く降下しているとB版は当たりにくい。 発生の遅さをカバーすればそこそこの性能。本数も多いのでB射のように刺さってくれることもあるが、隙がでかいので近-中距離では厳しい。 Cは上空へ投げつける。Bよりも高空に撃てるため制空、対空として機能する。やや上空にサーチする。 (+射撃)22系 デーモンロードアロー(22+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B 1400 80% 40% 中段 特大 35~58F 着地まで 着地まで+35F 反動 着地まで+24F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B 可 60F ○ あり F~F Smash 反動 約-40F 約-36F 備考 グレイズは壁張り付きから着地まで。着地硬直35F。ガード時、壁接触時反動に以降。反動中は着地硬直24F。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C 1400 80% 40% 中段 特大 52~72F 着地まで 着地まで+35F 反動 着地まで+24F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C 可 60F ○ あり F~F Smash 反動 約-40F 約-36F 備考 グレイズは壁張り付きから着地まで。着地硬直35F。ガード時、壁接触時反動に以降。反動中は着地硬直24F。 BLvUP Lv ダメージ 備考 0 1400 1 1540 発生高速化(35~49F)。 2 1680 発生高速化(35~44F)。 3 1820 発生高速化(35~41F)。 4 1960 発生高速化(35~38F)。 CLvUP Lv ダメージ 備考 0 1400 1 1540 発生高速化(48~63F)。 2 1680 発生高速化(48~58F)。 3 1820 発生高速化(48~55F)。 4 1960 発生高速化(48~52F)。 B版は後方C版は前方の壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。 壁に飛びついてから攻撃終了までグレイズ属性持つ。壁に取り付いた直後からグレイズ判定が出る。ただ壁についた瞬間や飛び上がる段階ではグレイズはない。 萃夢想と比べると、BでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。 天則ver1.10からレベルup毎に壁に飛びつく速さが高速化。LvMAXはかなり早い…というか見てて酔うぐらい。C版が前方の壁に張り付くようになったが、吹き飛ばしの距離はBと同じになった。 壁に張り付くという性質上、前後の壁の距離を見計らってB版とC版を使い分けると吉。しかしC版は着壁してから発射するまでのラグがあるのでレベルが低いと簡単に対応される かなりうまく使わない限りマイナスを生むので多用は禁物。初心者脱出の第一歩は不用意なアローを無くすことから。 また、レミリア対策の第一歩も、不用意なアローを落ち着いてガードするところから始まるといえる。 推奨はしないが、アローを戦力に入れるなら、上手いアロリストの発動のタイミング、相手の行動、弾幕密度などを見てみるのもよいかもしれない。 J6Aと違って着地して着地硬直が終わるまで完全に無防備な状態が続くので、ガードされると反確。 ウォークと同じように、一部のプレイヤー判定のある攻撃(アリスの人形、妖夢の6Cの半霊等)にあたると相手本体に当たらなくなってしまう。そうなると相手の目の前で止まりフルコンを受ける。 先に弾幕を張っておくと多少反撃されにくくなる。また、敵の弾幕を突破する前提での奇襲に有効。具体的にはC射撃系統、サーヴァントを撒いてから撃てば、グレイズ中の相手にヒットさせたり、アローガード後に射撃をガードさせ硬直させることもできる。 ただし、自ガード硬直中に射撃を結界されると確反の可能性も出る。 基本的に相手の射撃を読んで出す。CHから3k弱取れるのでうまく使えば脅威となる。ただし、2,3回ほど撃って全てガードされたら封印したほうがよい。無理に狙おうとすると立ち回りが悪くなる 単発威力が大きいので台風時には割と強い、中断されず大きく動くので相手の動きをよく見て打てばダメージを稼げる。ただし相手が強力なスペカを持っていたら要注意。相手が被弾覚悟で撃ってきたらまずフルヒットする。 1.10からC版が単なるB版の威力強化ではなくなったため、要使い分け。 Cやサヴァなどを展開した後にCアローでめくると相手に蝙蝠が当たった後にアローをヒットすることができなくもない。 また後ろに大きく移動するため相手の隙のある攻撃を読んで出すこともできなくはない。玄人向けではあるけど。 ちなみに、画面端への飛びつきジャンプで画面端へ届かなかった場合はそのまま何もせずに着地する。普通ならまず起こる事は無いが、小町の「無間の狭間」の中や、C版での飛びつき時に壁との間に相手がいる場合起こる。数えるほどしか起こらないがないが、同キャラ対戦の際に、同時にCアローをすると、互いに引っ掛かり仲良くストンと落ちる。可愛い シーリングフィア(22+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 B本体 1100 80% 40% Cr中段 大 30F 15F 108F B衝撃波 660 85% 40% 射撃 特大 45F 14F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 B本体 -36F 可 60F ○ あり F~F Smash B衝撃波 可 B*1 45F あり F~F Smash 備考 落下時周囲に衝撃波発生。1~29Fはグレイズ。本体接触時全体1F延長(109F)。 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 C本体 1100 80% 40% Cr中段 大 34F 15F 112F C衝撃波 660 85% 40% 射撃 特大 49F 14F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 C本体 -36F 可 60F ○ あり F~F Smash C衝撃波 可 B*1 45F あり F~F Smash 備考 落下時周囲に衝撃波発生。1~33Fはグレイズ。本体接触時全体1F延長(113F)。 地上 空中BorCLvUP Lv 本体ダメージ/衝撃波/合計 備考 1 1100/660/1855 2 1210/720/2021 衝撃波拡大。 3 1320/780/2186 4 1430/840/2352 衝撃波拡大。 天井に飛び上がり真下に高速落下する技。Lvを上げると落下後にでる衝撃波がかなり大きくなる。 天井から落下の本体に打撃属性、着地時の左右への衝撃波に射撃属性がある。 相手の真上に落下すると打撃部分と左右の衝撃波が全て当たり単発で魔方陣が出る。壁際だと狙いやすい。 発生と同時に天井までグレイズ。落下中にはないので要注意。 ダッシュ中も出せるのでフェイントをかけて攻めることも可能ではある。 飛ぶ距離が固定されていてサーチ能力が無く、コンボに組み込むどころか棒立ちの相手に当てることさえ難しいが、慣れてくるとめくりとしてつかうこともできる。高速射撃のない相手には逃げに使うことも。 落下位置は、B版は地上ダッシュ1回分+レミリア1体分。C版は地上ダッシュ2回分+レミリア2体分と覚えよう。 アローよりも高く跳ね上がるため、攻撃しにきた相手が下を通り抜けることもある。衝撃波やエフェクトの派手さのおかげでアローに比べて反確になりにくい。あくまでアローと比べて。 打撃部分にに中段クラッシュが付与されている。空中ガードで霊力削り量1。また衝撃波の霊力削りも1。超低空またはめくりぎりぎりでガードさせると霊力を2削れる。削り性能は良いように見えるが事後のことを考えると非現実的。割れなきゃ反確。 LvMAXまであげてしまうと霊力2以下だからといって割に行くと悲惨な結末が待っている・・・かも(仕様という不具合)。 スティグマナイザー(22+BorC) 種類 ダメージ Rate Limit 分類 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 BorC 275 95% 10% 射撃 大 33F 92F 33F 49F 正ガ 誤ガ 空ガ 相殺強度 受身不能 空中発動 与CH 被CH 特殊補正 BorC -23F(+21F) 可 B*3 35F × あり F~F Smash 備考 接触時6F後に判定復活、最大3ヒット。()内の有利差は最速移動キャンセル時。 BorCLvUP Lv 単発ダメージ/合計 備考 1 275/677 2 295/939 ヒット数増加、最大4ヒット。有利差が変化(-17F(+27F))。相殺強度がB*4に変化。 3 315/1221 ヒット数増加、最大5ヒット。有利差が変化(-11F(+33F))。相殺強度がB*5に変化。弾肥大化。 4 335/1314 後方に飛び上がりながら鉤状の弾を放出。空中不可。悪女で着地モーションキャンセル可能。 射出後、飛翔、ダッシュでキャンセル可能。 強度が高くたいていの弾幕はかき消す。 ただし、射出中は無防備な為、見てからブレイジングスターやソウルスカルプチュアなどが確定する。確定スペカは調査中。 モーション見てから確定スペカ レミリア バッドレディ、スカデビ(位置次第) 魔理沙 ブレイジングスター パチュリー ピラー、セレナ(近距離) アリス トリップワイヤー(人形の位置次第) 高度はHJよりちょい高め。後方への移動距離は中央から端に1キャラ分足りない程度。 B版C版で威力に違いはなく、射出角のみの差。B版は30度、C版は45度ほど。 C版は中央から投げて画面端の相手に刺さる。B版はプラクティスの10の位置(左から数えて)まで端に刺さる。それよりもちょっとだけ遠いとかすあたりが起きる。 1.10から範囲が見てわかるほど小さくなりLv1のヒット数が減少した
https://w.atwiki.jp/haisinnhozonn/pages/186.html
2013/03/16(土) 開場 20 50 開演 21 00 ゲーム『ディスガイア』生誕10周年記念!ミッションクリアまで終わらない生放送 ~D2も発売するよ!~ http //live.nicovideo.jp/watch/lv125520870 『魔界戦記ディスガイア』生誕10周年 3/20発売!最新作『ディスガイアD2』 を記念してニコニコ生放送で特別番組を放送致します! ~ミッションをクリアせよ~ 3月16日21時から、ノンストップで、 『ミッション』のクリアを目指して 出演者が、『魔界戦記ディスガイアPORTABLE 通信対戦はじめました。』 をやり続ける番組です。 果たして、何時間でミッションクリアできるのか?? ミッションクリアするまで帰れません、3人で生放送し続けます! 乞うご期待!! 『魔界戦記ディスガイア』とは 日本一ソフトウェアより2003年に発売され、 『史上最凶やり込みシミュレーションRPG』と銘打つだけあり、 一般的なSRPGと比べてやり込み要素が非常に多い。 アイテムの収集から全ての技の修得、自由度の高いアイテム強化、 パラメータ成長率が高い状態でレベル1から育て直せる転生システムなど、 全てのやり込み要素を満たすには300時間以上のプレイ時間が必要と言われる。 議会の提案やアイテム界と呼ばれるランダムダンジョンの存在、 ジオエフェクトの戦略性など、出来る事が非常に多彩な事が本ゲームの魅力である。 北米でも絶賛発売中! @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 今回のミッションは・・・、 ディスガイアD2の1話をちょっとクリアする! 『マル秘ミッション』 魔界戦記ディスガイア 7話の伝説の装備をした 『ゾンビを倒す!』 の2つです。 ミッションは時間の関係で一部変更させて頂きました。ご了承下さい。 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ハッシュタグはコチラ⇒ #disgaeaD2、#nippon1_20th ■出演者 (名前をクリックすると出演者のTwitterに飛びます。) ドグマ風見 co293776 鈴木咲 ブログ クサカアキラ co38314 ◆ゲスト 春名風花 Twitter ※この放送は日本一ソフトウェア様より 『魔界戦記ディスガイアPORTABLE 通信対戦はじめました。』 の使用の実況許諾を得ております。 ★20 周年★を迎えた日本一ソフトウェア公式チャンネルは ⇒コチラ 放送中のみタグを開放しておりました。 ユーザータグ戦争選出一覧 HP=ホームページ 器の大きい人向け ドグマさんはシャワー(?)中 結果:コンビニ弁当 7話で終了 姉御「解せぬ」 よっ!日本一!! ◆OP2時間くらいでてたらしい